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Plus vite en ACC Niveau 4

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   PLUS VITE EN ACC Niveau 4

 

 

 

 

 

Les principaux moyens d'aller vite ont été passés en revue dans les articles précédents....

Nous allons içi nous attacher à revenir sur certains petits 'trucs' pour aller encore plus vite :)

 

 

1) Le Courant

 

Les parcours de Virtual Skipper5 comportent des vecteurs de courant. Ils sont variables en intensité et en direction selon l'heure de la marée et sont paramétrables pour la parcours Nordic et Tropical. En dehors de ces deux types de parcours aucune map que vous jouerez ne pourra avoir été "bidouillée" avec des courants aussi imprévisibles que surprenants.

◊ Comment lire le courant d'une carte ?

Lorsque vous éditez un parcours cliquez l'option courant en haut à droite sous la rose des vents. Apparaissent les vecteurs bleu du courant, en mettant votre souris sur la zone qui vous intéresse vous lisez à droite l' intensité et la direction du courant. En face de "carte" vous pouvez voir à quel stade de la marée les données sont fournies : "Etale de basse mer, marée descendante, marée montante ou étale de pleine mer". Pour savoir , sur le parcours que vous étudiez, comment vous situer par rapport à la marée, cliquer paramètres et lisez "heure marée haute".  Selon l'heure du jour indiquée au dessus, vous pouvez savoir si vous êtes en marée montante, descendante etc....

 

 


 

Rappel pour les nuls :)

Une marée dure en moyenne 12h25 sur un cycle complet de marée haute à marée haute soit marée haute / marée descendante/ marée basse/ marée montante et retour à marée haute. Le jeu se base sur 12 heures, ce qui est plus facile pour nos petits calculs . Pour info, Virtual Skipper5 n' intègre pasles hauteurs d'eau, on ne parlera donc pas de la façon de calculer de combien le niveau monte selon le cycle de la marée !A ce stade on a pu lire toutes les infos du courant de la carte. Voyons maintenant comment s'en servir sur l'eau !

 

 


 

 

Sur votre tableau de bord (Içi full option dont je conseil l'usage permanent en course) vous lisez "BS" et "SOG" soit boat speed / vitesse sur l'eau du bateau et Speed On Ground soit vitesse sur le fond.SOG - BS = vitesse relative du courant, sa direction est indiquée par la flèche jaune du compas. Sur ce cliché le courant est quasi perpendiculaire à la route du bateau et lui coûte 0,1 noeuds de vitesse sur sa route.

 

 

 

 

Si la base le courant est dans l'axe du bateau et le pousse dans le sens de sa route comme ci dessus, le courant peut être exactement mesuré à 11 - 10,5 = 0,5 noeuds. Si la fléche jaune était remontée au 160, le bateau aurait le courant de face et on aurait BS = 10,5 (Vitesse du bateau inchangée car angle de vent identique) et SOG = 10 donc un courant toujours de 0,5 noeuds.

 

◊ Comment utiliser le courant en régate ?

Pour pouvoir décider vite en régate, nous allons chiffrer ce que coûte ou fait gagner le courant. En effet, il faut souvent décider s'il faut mieux faire de la route pour avoir un courant moins défavorable/plus favorable. La question est de savoir à partir de quel détour celà ne vaut plus la peine de chercher moins de courant.

Nous allons prendre d'abord le cas d'un courant dans l'axe de la route, bateau au près .

 

 


 

 

Sur ce schéma, on peut imaginer un bateau tirant des bords optimum, soit à 30° du vent apparent ou 45° du vent réel pour simplifier les calculs. La route de gauche côté courant est identique en cap avec la route de droite, seul le courant moyen de 1 nd rallonge la route du bateau, les vecteurs négatifs du courant y sont représentés en gris en sens inverse de la route avec notre exemple. Nous avons reporté le vecteur courant moyen à l'issue du premier bord puis du second. Par la gauche le bateau arrive en D, par la droite en C.

A vitesse égale avec les autres options, on s'aperçoit que si le bateau pouvait remonter face au vent sans courant il arriverait en B, mais serait disqualifié pour tricherie :))) On peut voir que le fait de tirer des bords coûte 0.3 mile à cause de la rallonge de route. Tirer des bords du mauvais côté coûte 0.1 mile supplémentaire.

Celà devient une toute autre histoire avec des courants 3/4 contre ou avec votre route.... Il faut bien sur d'abord choisir le bord le plus proche du HDG (Heading aussi appellé Neutre cf Niveau 3). Mais le bord rapprochant avec le courant peut devenir le mauvais bord ! (Vous mettre sous la marque au lieu de pile dessus.) Seul un tracé vectoriel de votre route avec le report du vecteur courant au bout de chaque bord  pourrait vous donner des indications précises, comme en réel avec l'informatique de bord. Le tableau de notre jeu favori ne le permet pas et ce sera votre expérience et vos dons d'extrapolation de trajectoires qui feront la différence.

Un petit truc pour vous améliorer : quand vous aurez observé sur un parcours qu'une option est très bonne notez là avec le descriptif du parcours celà vous permettra de prendre la bonne systématiquement lors de régates sur cette map. Personnellement j'utilise un tableur excel avec une ligne par parcours dans laquelle chaque colonne indique le HDG, la force du vent, le coté favo de la ligne, et les astuces tactiques notables.

 

2) Le passage des marques

 

Prise du cap a la marque suivante

 

 


 

Lorsque l'on va à une marque, il faut impérativement s'organiser pour savoir quel sera le nouveau cap et savoir si l'on devra changer de voile.

 

♠ Dog leg 

En général l'angle de la route par rapport au HDG ou Middle est de 80 à 110 ° et, exception faite des vents inférieurs à 15 nds, il n'est pas envisageable d'envoyer le spi. Par contre si l'on arrive sous foc, et même par des vents jusqu'à 30 nds le génois vous donnera un plus de vitesse sur la dog leg. La question est juste d'arriver à effectuer ce changement lors du dernier virement vers la marque de façon à ne pas perdre trop de vitesse. Si la dog leg est très courte ou que c'est trop chaud à la bouée, contentez vous de préparer votre envoi de spi au mieux sans prendre le risque de l'envoyer après tout le monde (Le genois risque d'être à peine monté  quand vous devrez envoyer le spi au bout de la dog leg...).

Si vous connaissez la map et que vous avez pris le temps de relever touts les caps de marque à marque, vous pointez au plus vite sur la route la plus directe vers la marque suivante. Si vous êtes en tête, que vous n'avez aucune connaissance de la carte, c'est très facile de s'aider du radar. Sur le premier radar au dessus à gauche

on peut remarquer que la prochaine route est indiquée en jaune. Lors du virement de la marque,  zoomez le radar et aligner l'axe de votre bateau sur cette ligne, celà vous évite de dé-zoomer le  plan d'eau pour aperce- voir la marque suivante, vous déconcentrant sur votre vitesse et vos concurrents proches. Dès que vous êtes en route, concentrez vous sur la tactique.

 

♠ Marque ou porte sous le vent 

Rappel dans le cas d'une porte, il est très important de prendre le bon côté de la porte aussi je vous recommande le relecture du Niveau 3... Seul conseil supplémentaire, il est recommandé par vents très oscillants de viser le centre de la porte jusqu'au moment ou il faudra effectuer le dernier empannage.

 

Arrondir une marque

 

Il y a beaucoup de différentes façons de passer une marque, mais il n'y en qu'une pour faire le moins de route possible et avoir la meilleure vitesse. 

Que ce soit une bouée de près sans dog leg, une bouée sous le vent ou une porte (Au vent ou sous le vent), il vous faut (Je me répète mais c'est VIP) savoir sur quel bord vous aller descendre ou remonter au vent.

D'un façn générale, la meilleure façon de ne pas ralentir l'ACC est de procéder avec des angles de barres qui n'excèdent pas 25°.

Pour une bouée sous le vent on passera à 2 longueurs après le dernier empannage  puis on se mettra au plus près (Barre  maxi 25°). Si c'est le bord favorable on y reste, sinon on virera dès que possible lorsque l'on aura atteint au moins 80% de la vitesse cible (Abaques niveau 3). (Sinon, en virant tout de suite à la bouée par exemple, votre vitesse tombera trop et vous perdrez un temps fou à relancer votre ACC ! Même si le bord est très défavorable, relancez votre ACC avant de virer. La seule exception est si vous êtes dans des fumées d'autres ACC devant, là il ne faut pas attendre une relance qui sera lente de toute façon, on vire !)

Le schéma ci dessous résume le passage décrit d'une bouée sous le vent :

 

 


 

Retenir que commencer loin de la marque son arrondi puis raser la marque sur votre nouvelle route directe permet, si l'on anticipe bien et que l'on ne donne pas trop de barre, d'accélérer tout au long de la manœuvre, regardez votre TWS pendant l'arrondi vous serez surpris !

 

3) Génois ou foc (Trinquette dans le jeu) ?

 

On sait déjà que jusque 25 noeuds de TWS le génois apporte plus de vitesse que le Foc. On sait aussi que si le vent monte durablement au dessus de 25 noeuds en régate, il faut passer au foc au plus vite, et que pour ce faire, on profitera d'un virement lent pour affaler le foc et envoyer le génois. Si, sous foc le vent descend durablement au dessous de 25 noeuds il faudra de même remonter le génois.

Ce que l'on sait moins, c'est comment garder une vitesse opti au près serré, sous génois lors d'une survente passagère... Les vieilles habitudes de VSK3 et 4 qui géraientt la vitesse en fonction de la gite (Ralentissement notable lors du dépassement d'un angle de gite maxi) pourraient nous induirent à loffer dans la survente pour remettre son ACC plus à plat...

Que nenni ! Surtout rester à l'angle opti du VMG génois avec cette force de vent, soit 30/31° de TWA, vous ralentirez moins que les autres ACC qui restent à 28/29° de TWA. A l'instar de ce réglage, sous foc, lors du passage temporaire d'une molle,  n'hésitez pas à abattre de 1 à 2° de plus que le TWA opti du génois par ces vents plus faibles, vous conserverez plus de vitesse. Bien sur ces changement de caps seront exécutés avec des angles de barre "microniques" pour éviter les coups de frein :) Etant partisan du Pad pour diriger mon ACC, je procède par une pichenette du joystick gauche (Analogique).

Petit rappel pour les nuls :  la sensibilité de la barre de l'ACC est paramétrable pour l'adapter à votre style de barreur, que ce soit avec le clavier, avec un Pad ou même un joystick. Pour atteindre ce paramètrage, il faut être en mode "multijoueurs" et se mettre sur une partie en ligne.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comme entouré en jaune vous accédez à l'option "Config. des contrôles" puis "sensibilité analogique" et "zone morte". Procédez rationnellement en commencant par tester différentes sensibilités. Ensuite variez l'angle mort et trouvez le bon réglage. Il n'y a pas de "bon  règlage" à conseiller en général puisque celà dépend si vous jouez avec votre clavier ou non, si vous voulez des reactions de barre très vives (Mais freinantes) ou douces (Mais lentes).

 

A SUIVRE ................................................................................................................................................

 

  

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