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Plus vite en ACC : Règles et Host

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VSK5 / VOILE VIRTUELLE

 

   LES REGLES DU JEU 1 OU CHOISISSEZ

 

 "SELON VOS BESOINS"


 

 

  Certains clubs virtuels ou hosts réguliers défendent becs et ongles des règles de jeu sans réellement expliquer l'origine ou le pourquoi de leur choix à leurs condisciples.

  Tout d'abord, voyons la palette de choix que peut avoir le host avant d'ouvrir une régate :

3 méthodes ou 3 modes de jeu :

Arcade : ligne de départ matérialisée en jaune puis en rouge jusqu'au départ. Règles de course simplifiées. Layline matérialisée sur le radar depuis la marque au vent avec son angle à la bouée représenté par deux traits de couleur à ne pas dépasser. Voile en réglage automatique seulement.

Tactique : Ligne de départ matérialisée jusqu'à 1 minute de la procédure de départ puis invisible jusu'au coup de canon. Pas de layline au radar, règles de course complètes, possibilité de régler ses voiles en manuel ou en automatique. Affichage des marques de parcours avec flèche de couleur pour indiquer le côté de son passage par votre bateau.

Simulation : Idem tactique sauf réglage des voiles manuel uniquement, pas de visi sur les marques de parcours ni sur le sens du parcours.

  De ces trois modes, en première approche, on pourrait dire que le mode simulation laisse plus de possibilités aux bons navigateurs (calcul de route et anticipation sans aide visuelle) et aux bons régleurs (Faire marcher le bateau à sa vitesse cible quelque soit l'allure, le vent et la mer).

  En fait, le mode réglage manuel des voiles n'apporte pas un dixième de noeud supplémentaire par rapport au réglage automatique. Pourquoi se compliquer la vie alors si cela ne donne pas un plus ? Dans les versions antérieures de VSK, ce réglage manuel apportait un  plus en vitesse et tous les bons compétiteurs l'avait adopté. Enfin, si la reprise manuelle des voiles présente certains avantages pour certaines manoeuvres, on peut y avoir recours dans le mode tactique. Comme l'option marques cachées est exclusive "Simulation", même les bons navigateurs ont abandonné cette option et utilisent donc le mode tactique dans plus de 90% des cas.

  Lors des versions antérieures de VSK, le réglage manuel des voiles apportait un plus vitesse et la majorité des coureurs utilisaient la simulation ! Mais l'amélioration des qualités et débits des ADSL des hosteurs de nos jours permettent des flottes de plus de 20 bateaux très régulièrement. Il faut donc se concentrer sur la tactique et le parcours, c'est donc confortable de laisser ses voiles se régler toutes seules sans perdre de vitesse sur les copains. Le mode Tactique a donc été rendu très populaire aujourd'hui sur VSK5.

J'ajouterai enfin que le mode que j'appellerais "navigation" serait très intéressant s'il était fait du mode tactique dans sont intégralité sauf la visibilité des marques de parcours. Sur des parcours moyens à long (30 min à 1 heure) cela pourrait faire de belles rencontres et valoriser encore plus les bons navigateurs !

 

  Maintenant, lorsque le host ouvre une régate ou une série de régates le plus souvent, il doit choisir entre les options mode des règles "complètes" (auto) ou "complètes" (manuelles).

En bref je dirais que les règles "auto" sont décidées et appliquées par  Nadéo (pardon Ubisoft maintenant) et qu'en "manuelles" ce sont les joueurs qui demandent à ce qu'elles soient jugées et appliquées sur le champ. On voit la différence entre manuelles et auto très facilement sur l'écran de VSK5, si auto rien de spécial, si manuelles le pavillon "Y" (rayures rouges et jaunes horizontales) est affiché à gauche à mi hauteur d'écran. On doit taper la touche P au clavier pour appliquer les régles de course à un ou plusieurs concurrents. En fait le jeu passe en mode "auto" à la seconde ou vous pressez "P" et juge alors pour ou contre vous par rapport a la flotte, et pour votre demande seulement.

 Avant de commencer l'analyse des points forts ou faibles de ces deux modes de règles et d'en voir d'autres inventés par des joueurs ou des clubs de coureurs virtuels VSK, un petit mot sur les règles elles-mêmes.

  Les règles de course à la voile sont des règles instaurées par l'ISAF (International sailing Federation) d'obédience Anglo-saxonne. Ces règles sont édictées pour des périodes de 3 ans (Cycles olympiques) et son donc amandées, mises à jour ou modifiées tous les 3 ans. A titre d'exemple, les règles de course viennent d'être modifiées pour 2013-2016 de façon importante. VSK5 et ces règles ont été parametrés avec la version d'avant 2006_2009 des règles ISAF. Cela n'est pas anodin, car, à titre d'exemple je dirais que les longueurs pour décider d'un engagement à une marque étaient de 2 alors qu'elles est sont 3 depuis 2009 jusqu'à fin 2012. Aussi Nadéo calcule 2 longueurs pour juger une règle 18.2 (Place à la marque) alors qu'un concurrent qui connait et possède bien les règles de course se décidera à juste titre sur 3 longueurs ! VSK5 juge encore de 17.1 alors que cette règle ainsi numérotée n'existe plus qu'en 17 tout court (Sur le même bord, route normale). Ces petits exemples sans rentrer dans le détail pour faire comprendre que les règles appliquées par Nadéo ne sont pas à jour avec la réalité et, que si on veut jouer avec, il faut en connaître la référence et l'origine. On a donc vu apparaître trois catégories de joueurs vis à vis de ces règles :

Ceux qui les découvrent avec le jeu

Ceux qui les connaissent pour les grandes lignes (Règle 10 à 18)

Ceux qui les connaisent parfaitement.

 

A) Les parfaits connaisseurs : Ceux qui les connaissent parfaitement sont très rares et de plus ceux qui peuvent juger (faire jury) ne sont pas infaillibles pourrait-on dire en préambule. J'exclus de cette catégorie les "cuistres", très souvent croisés sur les parcours et qui vous font des cours en parlant d'erreurs de Nadéo parce qu'il n'y a pas eu contact ou qu'ils étaient tribord à la bouée dans le cadre d'une règle 18.2 !

Ces joueurs (Avatar ISAF) ont essayé de fédérer autour d'eux des collègues qui ne jouent qu'avec les règle ISAF réelles, à jour, et qui de plus introduisent des règles ISAF VRC spécifiques au modèles radio-commandés qui sont pris en compte par l'ISAF (On tient compte de la taille, des contacts entre les bateaux, de leur facilité à exécuter des 360 etc...) Pour jouer ainsi, ils imposent que toutes les pens puissent être annulées sur demande, celui qui est obligé d'annuler a deux solutions  : soit annuler sans rien dire, soit annuler et ensuite réclamer (Protest) sur le chat. Chaque épreuve doit bien sur avoir un jury qui, au regard du replay intégral relèvera les protests et jugera. C'est sur les résultats après réclamations que le classement sera effectué. On voit tout de suite que ce système est très élitiste et très lourd en organisation. On ne peut jouer avec le résultat en life ni le ladder automatique du jeu et ses règles aussi imparfaites soient-elles. De de plus, il est source d'une utilisation détournée ou chaque joueur annule et ne réclame pas contre ses petits copains, on navigue élégamment entre gens savants et se remerciant sur l'eau à longueurs de manches. Mon avis est que c'est la formule "En théorie" la plus exacte pour régater à haut niveau, mais c'est aussi la plus éloignée de l'esprit du jeu VSK qui se veut grand public et ouvert sur la voile. C'est un autre jeu, tel qu'on aurait pu le voir évoluer si Nadéo avait continué son développement en association avec ses fans.

 

B) Les autres (98% des joueurs)

Ceux-ci ont le choix (tout au moins le host qu'ils choisiront pour leurs régates), trouveront des régates en flotte "en auto" ou "pen manuelles" (Pavillon Y rappelez vous).

Pen Manuelles : ce système est "pratique" pour avoir une manche sans trop de penalités inutiles ou non voulues, mais demande cependant une certaine habitude pour être "bien" utilisé. En effet, il ne faut appuyer sur P ni trop tôt ni trop tard par rapport à l'évènement déclenchant. Certains nerveux de la gachette vont utiliser le P tel un "buzzer" et passer plus de temps aux marques à frapper cette touche qu'à barrer en bon père de famille :). En fait il favorise les joueurs qui jouent les règles par rapport aux moins expérimentés, et comme en A) il favorise les ententes entre petits amis (C'est tellement facile de ne jamais pénaliser les amis ). Vous l'aurez compris je ne suis pas un fan de ce système là non plus :)

 

Pen Automatiques : comme nous l'avons dit antérieurement, c'est le jeu qui seul juge et applique les règles. Malgré ses imperfections (règles anciennes et pas d'adaptation à la taille des bateaux comme en règles VRC), il est  impartial pour tout joueur qui le joue tel qu'il est et qui l'accepte. Sur l'écran en haut à droite vous pouvez faire afficher le "module ISAF". Ce module, dès que le jeu détecte une règle a respecter entre bateaux, l'affiche à la suite du nom de votre bateau et en jaune (avant qu'elle ne soit effective) ou en rouge quand la sanction risque de tomber. Il faut savoir que le jeu à les règles ISAF en mémoire et des moyens de mesure sur les positions respectives des bateaux qui ne seront jamais égalés par l'oeil des participants. Toute la question reste l'interprétation des mesures que le jeu fait au regard de la règle qu'il choisit. J'ai souvent entendu dire les "parfaits connaisseurs" que 50% de certaines pénalités données par Nadéo, avec ce mode automatique, étaient erronées. Je n'ai jamais vu les statistiques objectives sur lesquelles ils se basent pour dire celà. Sans doute les jugements du jury de leurs épreuves ?

Mais il y a faux et faux... Je m'explique. Dans le cas de la 18.2 Nadéo compte 2 longueurs, si le jury en replay se base sur les règles en vigueur et 3 longueurs, je comprend bien que 50% des pens soient fausses !

A mon humble avis, et cela n'engage qu'un joueur assidu de VSK, Nadéo gère très correctement le Chapitre 2 des RCV et toutes les pénalité de 10 à 18, sauf la 17.1 (Même bord route normale) , la 20 (Place pour virer de bord à un obstacle), et la 19 (Place pour passer un obstacle non prise en compte par Nadéo) dans plus de 90% des cas. J'ai, pour estimer cela, revu des foules de replay lorsqu'un joueur me signalait une pen "injuste", et la plupart du temps le jeu avait eu raison de les pénaliser selon les règles ISAF d'avant 2009.

En conclusion, c'est le système le plus impartial et polyvalent qui pourra permettre de gérer une flotte de niveau varié, très simplement et automatiquement. Personnellement, lorsque je hoste, je rajoute un impératif aux pen autos, c'est l'interdiction d'annuler (W au clavier) et donc de demander d'annuler (C au clavier) sauf pour les pens 17.1 et 20 gérées incomplètement. En effet, sans cette discipline tous les joueurs annulent les pens et on se retrouve avec des régates style MarioKart ou plutôt NeedForSpeed dont l'ordre d'arrivée reflète l'inverse des capacités mentales des concurrents !

 

Le timing de la procédure de départ

Le host peux choisir entre plusieurs valeurs, en pratique on rencontrera 3 minutes ou 5 minutes.

Chacune a ses avantages et ses inconvénients.

Avec 5 minutes, on a plus de temps devant soi pour regarder et analyser la carte, voir le vent, le courant (avec comparaison de SOG et BS pour sa force et la flèche jaune pour sa direction). Quand il y a beaucoup de joueur à rentrer cela permet d'arriver au nombre maxi de joueurs sans relancer. Rappel : on peut rentrer dans une partie jusqu'à 2 minutes du départ. L'inconvénient est que si le host doit relancer à 2 minutes pour des joueurs non rentrés (Ghosts), on recommence 5 minutes pleines pour peu de joueurs.

Avec 3 minutes, on a peu de temps pour analyser la situation mais le host peut relancer jusqu'à 3 fois sans pour autant faire attendre la flotte plus qu'avec une procédure 5 minutes relancée à 2 minutes. L'inconvénient est que des joueurs pressés ou peu habitués se lassent des relances de départ ou s'énervent.

 

En résumé je dirais que la procédure 3 minutes favorise la rapidité d'esprit et d'adaptation à l'épreuve, et est plutôt mieux pour les joueurs de bon niveau. Ce n'est qu'un avis personnel vis à vis de la procédure, je n'ai rien contre les 5 minutes. (Ce n'est pas pour rien que Nadéo a laissé ces options différentes au choix des hosteurs).

 

Dans une étape ultérieure, nous analyserons quelques cas de règles de course ou plutôt comment éviter de se mettre dans de sales draps en naviguant selon les règles :)

 

 

 

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